InDESIGN, WEB DIRECTION

UXデザイン初心者の覚書 UX KANSAI #5, 6, 7


10月からUXデザインの勉強会に通っています。
正直、まだまだ理解できていないことも多いのですが、「ブログを書くまでがセミナーです!」
って本当にその通りだなぁと思うのでまとめてみます(^^)/
会社の共有会の下書きにしたいと思っているので、参加していない方にも伝わるように書かないとなぁ。

UXデザインを勉強したきっかけ

私はWebディレクター1年目。
全くの異業種からやってきて、「デザイナーって本当にいるんだ!!すごい!おしゃれ!!」
みたいな感覚も抜けきらず、トチくるったワイヤーフレームを量産していた1年間だったような気がします…悲

そんなとき会社のデザイナーさんから教えてもらったのがUXという分野。
辞書で調べるとこんな感じです。

UX=User experience
製品・サービスを使用する際の印象や体験。 使い勝手や操作感を意味するユーザビリティーやユーザーインターフェースより広い概念であり、製品を所有したり、サービスに接したりする過程で得られる、満足感や喜びといった質的・精神的価値に重きを置く。 ユーザー体験。 UX。

UXを極めた人がいれば、しっかりと根拠を持ったデザインになるし、
どんなデザイナーが作っても同じデザインになるようなワイヤーフレームが書けるらしい。

ということで、Facebook経由でこちらの講座を見つけたので行ってみることにしました。
UX KANSAI

どんな講座なの?

講師の先生のプロフィールはこちらです。

浅野 智先生
UXD/HCDコンサルタント・研究者
専門分野: UXD/HCD・サービスデザイン・情報デザイン
略歴:
1979年多摩美術大学大学院を修了後、同校教員を経て岩崎学園勤務。学校経営、教育プログラム開発と並行して大手IT企業、メーカーのコンサルタントを務める。
2014年よりコンサルタント業に専念。
現在は、企業や地域社会のイノベーション創出に関する研究・教育活動、コンサルティング事業を行っている。著書・論文多数
最近の関心は、企業の中堅社員の再教育。企業における講演・研修・ワークショップを毎年50件以上実施。

浅野先生のブログ
経験デザイン研究所
写真も文章もとても素敵でけっこうよく見ています(^^)

形式:講座の形式はワークショップ形式です。
私は残念ながら、講座の存在に気づいたのが遅く、後期(5回目)からの参加ですが、
講義全体は下記のような流れです。

<前期>
vol.1 05月14日(土):ブートキャンプ(発想法ワークショップ)
vol.2 06月04日(土):エスノグラフィ(フィールドワークとKA法)
vol.3 07月09日(土):インタビューとカスタマージャーニーマップ
vol.4 08月27日(土):ビジネスモデル・キャンバス
vol.5 09月24日(土):ペルソナ/シナリオ法
<後期>
10月09日(日):構造化シナリオ法
11月12日(土):アクティングアウト
12月10日(土):続アクティングアウト & ペーパープロトタイピング
01月15日(日):ストーリーボーディングとプロトタイピングツール
02月11日(土):サービスサファリ

前期は参加していないので、公式ブログを読んで振り返ってみました。
私は下記2点が後期につながる内容なのかなと理解しているのですが…あまり自信はないです。
実は前期の内容がUXの本質を理解するうえで大切、とうかがったので、今度は前期も参加したいです!
●参加者でフィールドワークをして、今までの「旅行」での不満点を掘り下げる形でペルソナを作る
(ペルソナとは年齢、性別、職業、生活スタイル、考え方などを詳細に設計されたサービスの受け手像と理解しています。
実際に生きている人のように名前もつけられています)
●ペルソナが「旅行」に求める本質的な欲求を言葉にする
●瀬戸内しまなみリーディングさまにインタビューし、新しいビジネスを考える

課題:通常セミナーでは架空のテーマを設定することが多いですが、このシリーズでは、実在する瀬戸内しまなみリーディングという会社の新事業を作ることが課題です。

瀬戸内しまなみリーディングさまは広島の尾道から愛媛の今治を結ぶ橋、しまなみ海道を管理している会社です。
しまなみ海道は他の橋とは少し変わっていて、瀬戸内海の島々を数珠つなぎにするような橋。
以前は島から島へ渡し船が出ており、その渡し船を運営していた会社が現在瀬戸内しまなみリーディングとしてまとまっているそうです。
今は橋の通行料金やサービスエリアのお土産販売などが主な事業内容とのことですが、新たなビジネスを考えたいという状況。
ビジネスの規模としては現在年間◯億以上の売上があり、それを確保するためのサービスをつくる必要があります。

美しい景観や自転車乗りが多く訪れること、レモンやみかんという名物があるという強みがありますが、
飲食業、宿泊業は少ない、現在、瀬戸内しまなみリーディングさんで働いている約200名のみなさんはご高齢の方が多く、
彼らを活かしていける事業にする必要があるなどの制約があります。
前期で考えたペルソナはこの新サービスの受け手という設定です。

後期は何をやったの

ここから後期ですね!
けっこう長いな…

10月09日(日):構造化シナリオ法

まずペルソナの本質的欲求を満たせるようなサービスを考えます。
私たちのグループのペルソナは地銀に勤める27歳の女性という設定。
安定した日常を送っているが、旅を通じて自分の殻を破りたいと思っている、という本質的欲求に合わせてビジネスの案を出していきました。
たくさん出てきた案をその案が提供する価値で分類していきます。
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出てきた案が提供する価値とペルソナの欲求が合っているかをバリューシナリオという形でまとめていきます。

その後、ペルソナがそのビジネスを使用するシーンをアクティビティシナリオというものにまとめます。
このアクティビティシナリオというのがすごく心に残りました。
「アクティビティシナリオではインターフェース用語を使わない」という決め事があります。
例えば、スマートフォンアプリを使う想定だから、「〇〇は画面をタップし、」などと書いてしまうと、発想が狭まってしまうそうです。
このサービスにとって、本当にアプリを作るのが最適なのか、そこから考えないといけないと。
後、人の欲求は時代が移っても変わらないけど、デバイスやソフトはすぐに変わるから、というのもあるそうです。

これに似たようなことはお客様とのやり取りでも、よくあるなぁと日々感じています。
〇〇ができる機能が欲しいんですって言われたときに、その機能ありきで話すのじゃなくて、「なぜそれが欲しいのですか?」「もしかしてこうですか?それともこうですか?」ってところまで聞いた方がいいんだなぁと思ったことがありました。
もしかしたら、違うかもしれませんが本質は似ているんじゃないかと感じました。

ほかの心に残った言葉
・なぜなぜ5回
ペルソナの本質的欲求を聞き出すときに出てきた言葉。
ユーザーは自分の本当の欲求を知らないらしい。
これはプロジェクトの途中からでもクライアントのコミュニケーションに使えそう。
自分から提案するときも使えそうだと思いました。

・ワークショップは質は問わないから終わらせることが大切

・ペルソナはプロジェクトの最初に作るべき

11月12日(土):アクティングアウト

このときは結局アクティングアウトまで行きつかなかったかな?

まず、前回のアクティビティシナリオをもとにインタラクションシナリオを作ります。
ここでやっとデバイス名やインターフェース用語が登場。

インタラクションシナリオから、ユーザーの動きを段階(タスク)ごとにまとめて、各段階ごとに絵で表します。
これが簡易ストーリーボードです。
絵で表すって難しいですよね!でも、すごく楽しい経験でした。
スケッチのルールはこんな感じです。

・「絵心がない」は禁句
・頭の中を外化(外に出すこと)を恐れるな
・スマホやPCを触っているだけの絵はNG

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頭の中にあることを外化するのはすごく大切だなと感じました。
議論を進めていて、わかっていないのに、「これってそういうことですよね?」って、ちゃんと確認しないまま進めてしまうことがあって、
そんなときに絵を描くことは使えるなと思いました。
言葉って、わかっていなくてもいくらでも口にできてしまうという側面があるなと思いました。
絵にしてみて初めて言いたいことがわかることもあるんだな。

このとき、簡単なワイヤーフレームも描いたのですが、本格的に書いたのは次の回ですね。
この回では各班のストーリーボードを貼り出したのを見て終了。

12月10日(土):続アクティングアウト & ペーパープロトタイピング

この回は前回作ったストーリーボードに基づいて、実際にペルソナがサービスを利用する様子をアクティングアウトという寸劇にしました。
アクティングアウトの背景として、私たちがサービスとして提案するアプリのペーパープロトタイプ(試作品)を映して行いました。

アクティングアウトとは:
アクティングアウトは3つの要素に分けることができます。
・人工物の振る舞い
人間が仕組みが動く様子を演じることで新しい仕組みのアイデアを得る。
例えば、寸劇の際アプリのインターフェースをスライドに映し出すことなどがこれに当たる。
この場合、スライドをPCで切り替える担当者をオズの魔法使いと呼ぶ

・ユーザ再現
これは実際にユーザがサービスを利用しているところを演じて、そこに出てくる問題や、環境との関わり合いを探るのが目的。
頭で考えるより一度演じた方が手っ取り早い。

・シミュレーション
これが実はよくわからなかった…
でも、この中にオーディエンスからの視点というのが入っていて、演じる人だけでなく、オーディエンスからのアドバイスにより開発者に気づきが生まれること。

ペーパープロトタイピングとは:
仕様書段階でラフなプロトタイプ(試作品)を作り、その段階でユーザビリティ評価を行う。
徐々に完成度を上げていき、そのたびにユーザビリティ評価を行うことによってじわじわと完成品に近づけていくという考え方。

ペーパープロトタイピングの種類:
・ワイヤーフレーム PCやスマホなどの画面設計と構造設計。
・モックアップ プロダクト製品の模型
・思考発話法 被験者がプロトタイプを使いながら、自分の頭に浮かんだ事柄を自らアナウンスしながら紙芝居的にテストする方法。
など・・・
思考発話法はすごく効果が高いらしいです。簡単にできそうだから会社でもやってみよう!
京都でプロトタイプを作っている会社

心に残ったこと:
●ワイヤーフレームを作るときに手書きでラフに作るというのは初めて聞きました。
いきなりPCで作ってしまうと精緻にできてしまうので、おかしいところに気づかないとのこと、なるほど。
手描きの方が本質が見える。
ラフと雑の違いもなるほど。
ラフ=フリーハンドでものすごく丁寧に描いたもの。定規もダメ。
ワイヤーフレームの例がいっぱいあるサイトも教えてもらいました。
おしゃれでかわいい♥
I♥wireflames

●構造と手順の話
以前は人間はツリー構造など構造を使って、全体像を掴みながら物事を整理してきた。
しかし、最近はスマホの出現や機械の複雑化などがあって、全体像は把握せず、目の前の手順で物事を認識するようになっている。
そっかぁ、確かになぁ。
これはつまり、ツリー構造はもう今の人間にあまりフィットしてないからやめた方がいいってことなのかな?
そこまでは言っていなくて、スマホとかのときは手順を重視してものを作りなさいという意味なのでしょうか。

最近、スマホのハンバーガーメニューはあまりよくない、という記事も見たし、気になっています。
会社で作るサイトもスマホ版はハンバーガーメニューつけるだけじゃなくて、Facebookのアプリみたいに下にアイコンつけたりした方がいいのかなぁ?
PCの方もグローバルナビとか論理的に並列になるように結構構造にこだわって作っていると思うけど、それよりユーザーの使用頻度とかで考えた方がいいのか?

やっぱり! ハンバーガーメニューをやめたらPVも再訪問も劇的に改善! などSEO記事まとめ10+3本

ちなみにうちがよく作ってるような観光サイトでも、ハンバーガーメニュー使ってないやつありました!
よく参考にしているニューヨークの観光サイトのスマホ版です。
Facebookとかのアプリみたいに下にアイコンが並んでる感じになってるねぇ。
http://www.nycgo.com/

確かになぁ、タビナカで使うこと考えたら、ハンバーガーメニューでドロップダウンって、うざいよなぁ。
よし!私も次はハンバーガーメニューじゃないスマホ版のワイヤーを描いてみよう!!

実際にアクティングアウトをやってみての感想は難しい!ということ。
普通に段取りを覚えて動くことがけっこう難しかったですw(え?その段階?www)
でも、アクティングアウトをすると曖昧になっていた手順がイヤでも見えてくるからすごく役立つなと思いました。
照れたり、笑いに走ったりは厳禁というのもなるほど、と思いました。
面白くやってしまうと、それなりに違和感なく見れてしまって、サービスの不自然な点には気づきにくくなるのですね。

まとめ

まとめになってるんだか、わかりませんが、やっぱりアウトプットって大切だなと思いました。
この講座はUXデザインについてもたくさん学ばせてもらっているのですが、ワークショップの受け方の基礎を学ばせてもらっている気がします。
今までけっこう「こーゆー勉強会とか行ったら余計に頭でっかちになってまうんちゃうかなぁ…」って恐れていた部分もあるのですが、
後で自分が何を勉強してきたのかちゃんと振り返ることで頭でっかち防止になるんちゃうかなと思います。
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もちろん、アウトプットして
「あんた、ブログに書いてたこと、ちょっと違うで」とか言ってもらうことも含めて。

後2回残ってるので、まだまだわからないこともあるけど、頑張りまーす。
来年はペルソナづくりの段階も勉強できたらええなぁ。

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